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Robloxは「放課後の公園」、光文社が親のゲーム意識を調査

光文社ドクチョー総研が、子供とゲームに関する調査結果を発表(出典:株式会社光文社、以下同じく)

株式会社光文社のマーケティング機関「光文社ドクチョー総研」は、女性向け雑誌『VERY』『STORY』の読者413名を対象に実施した、子供とゲームに関する意識調査とインタビューの結果を2026年6月1日に発表した。

調査は、2026年3月にWebアンケートとインタビューで実施したもの。その結果、子供の年齢によって親のゲームへの関わり方が変わることが示された。

小学校低学年までは、ゲーム時間の制限、内容の把握、課金の管理など、親がゲーム利用を管理する傾向が強く見られる。年齢が上がるにつれて、子供の主体性を見ながら関わる傾向に変化。家庭内のルールでも、時間制限や内容把握は年齢とともにゆるやかに減る一方、課金管理は中学生で最も高くなっている。

子供の年齢と、ゲームに対する親の関与度の変化
子供の年齢によって変わる、ゲームのルール(管理)に関する結果

ゲームへの不安としては、「ゲームのやりすぎ」「生活リズムへの影響」「課金」などが挙がった。一方で、プログラミングや制作への興味、創造力につながる点を評価する声もある。ゲームを遊びだけでなく、学びや成長のきっかけとして見る親もいることが示された。

インタビューでは、オンラインゲーム「Roblox(ロブロックス)」が、友達とオンラインで集まる場所や集合場所のように使われている例が報告された。放課後に友達と話したり、一緒に遊んだりする場として機能している様子も見られ、同機関はRobloxが子供にとって「放課後の公園」のような存在になりつつあるとしている。

また、「ゲームで遊びたいから宿題を先に終わらせるようになった」「親よりゲームに詳しくなったことが自信につながっている」といった声も紹介された。ゲーム制作やプログラミングを通じて、自分の得意なことを見つけたり、アウトプットをする機会になっている例もあったという。

Robloxに対して親が感じる「ポジティブな可能性」

光文社ドクチョー総研 所長の原 さやか氏は、「オンラインで他人とつながることや課金などのリスクもある」としたうえで、「家庭ごとのルールや対話を持ちながら向き合うことが大切」だとしている。

【調査概要】
調査方法:Webアンケート、インタビュー調査
回答数:VERY/STORY合計413名
調査時期:2026年3月
調査主体:光文社ドクチョー総研、VERY編集部、STORY編集部

写真:Thanakorn Suppamethasawat / stock.foto